传播学

受众到用户的演变,他们有什么联系和区别?

2019-07-14 13:16:02 新闻与传播编辑

随着互联网、智能手机的兴起,受众不再通过传统媒体获得信息,其信息来源的多样化和行为的主动性也逐渐让其身份从受众转变为用户,那受众和用户之间有什么关系?从历史的发展看,用户像受众的2.0版本,但其所具备的属性、权利和特点却要比受众要复杂。

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受众的内涵


受众的概念

受众作为传播学研究的重要领域,国内外的学者对受众的研究各有不同,也由不同的定义,从2000年前古希腊、罗马斗兽场中的“受众”到现代大众传播的受众观点。


(1)概念:指传播行为的接受者,是传播活动中信息流通的目的地,是传播活动的产生动因之一和中心环节之一。同时受众又是大众传播媒介积极主动的参与者和反馈源。大众传播过程中的受众即受传者,或称阅听者,是对大众媒介信息接受者的总称。受众包括报刊书籍的读者、广播听众、电影、电视、戏剧等的观众。他们能决定传播内容、传播媒介甚至传播者本身的发展前途。一般认为受众具有多、杂、散、匿的特点。

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(2)作为个体的受众千差万别,但作为整体的受众是有共性的:


①每种大众传媒的受众大都由具有共同经验的个人组成。由于社会环境、社会角色、文化背景等不同,在传播活动中显示了不同的特征。判断和选择倾向也不同。


②作为群体中的个体,受到人际传播与社会联系的影响,按照现实与自身的习惯有意识地选择信息。


③受众由成分复杂的一大批人构成,而且不是一成不变的。


④由于受众个人心理结构的差异,表现在对信息内容的选择、认知等方面均有所不同。受众的社会性特征决定其还有从众心理、逆反心理、移情等。


⑤由于传受双方的时空间隔,传者对于受众的了解间接而笼统。


受众的研究历程



用户的内涵


用户的概念

对于"用户"一词的使用大多数是与微博、微信、博客这类具体的应用一起使用,而并未对其作具体的界定或解释。

从目前国内的"用户"研究来看,主要可以归纳为以下两种类型:


第一就是直接与微博等一起使用,是一种单纯聚焦在技术层面的称呼,这种称呼最开始是指使用某种产品、服务或技术的人,随着互联网技术的出现,这个名词越来越多的使用在这一技术当中;


第二就是基于"用户生产内容"含义之上的区别于传统"受众"概念的"用户:这其中又因为对原词的翻译考究而出现"使用者:主要指的是互联网时代的新闻"使用者。


国外学者对于user的研究,仍然源起于以web2.0背景下兴起的UGC中的USER的角色。User通常指的是积极的互联网内容贡献者,他们上传相当数量的、具有创造性的、非专业性的内容。在此之后,关于user的身份,出现了诸如prosumer或者是prouser的复合词来指代user在内容生产和消费中界限的模糊,但Van Dijck牌认为,user的含义远不止这些复合词那么简单,在商业、内容和信息的界限在被重新确定的媒介环境中,我们需要看清的是user在其中承担的各种不同的角色。

1563081440530203.jpg新闻与传播资料

对于user所具有的主动性和参与性特征是众所周知的,但是其中,user的概念通常会被置于一种具有欺骗性的对立之中,即被动的接受者和基于新媒体技术支持的主动参与者;参与的含义在于公民和社区活动,也包括那些因为公共事务而贡献自己的技能或才能的人群,这样的话,诸如

"comminities"和“citizenship”。还是否可被对等地转换为互联网社区(communities citizenship)。


英国学者Livingstone认为,user的含义集中在对于某一媒介的具体使用的人,它与audience的区别在于信息的接收和对于媒介的使用被割裂开来。新的互动媒介是如何将人们的解读行为置于媒介设计和使用中非常重要的位置,是重新思考audience的起点。


受众与用户的联系与区别 


1、 主体性之主动性:从“受众”被动到“用户”主动

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(1)媒介话语权从传者转向“用户”。在传统大众传播语境下,“受众”是指在信息传播过程中的接受者或受传者,是传播的对象,也是读者、听众和观众的统称。在智能媒体时代, 媒介变化的速度越来越快,用户也掌握了信息的发布权,拥有多种渠道实现自己的发言权,可以在法律允许的范围内表达自己的观点,既是“受众”同时也是“传播者”。


(2)“反转新闻”的从无到有。在这个人人都可以发声的时代,许多用户参与新闻的发布,但许多的新闻都是来自没有根据的信源,缺乏可信度,在没有核实的情况下,一些营销媒体为了商业
利益对“虚假”新闻进行转发,违背了新闻以真实性为首的要义,以达到恶意炒作吸引注意力、赚取点击量的目的。

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2、主体性之互动性:从“受众”传者为主到“用户”受传合一


(1)媒介模式从线性化模式转向互动型模式。受传合一的“用户”模式出现,打破了将受众看作信息产品的消费者和大众传播市场的以传者为主的线性化、结构化模式,媒介融合是社会化时代发展的大趋势。传播媒介模式转变为“用户”主体性带来了新特征:互动性,它是社会化传播时代被提及最多的特性之一。互动的一个基础含义是,某种直接行动会带来即刻的后果,也就是即时的反馈。这是建立在交换之上的,即存在某种“传——受”关系。如果这样的关系是双向的,我们也就可

以称其为“互动”。


(2) “把关人”变为“过滤器”。“把关人”(gatekeeper)这一概念最早是由美国社会心理学家、传播学的奠基人之一库尔特·卢因在研究群体中信息流通渠道时提出的。他认为在群体传播过程中存在着一些把关人,只有符合群体规范或把关人价值标准的信息内容才能进入传播
的渠道。如今“把关人”的职能转变为“过滤器”,为网上“用户”提供正确的信息,成为最可靠的向导。他们通过自己采访调查对网络上传播的新
闻进行核对矫正,确保报道的真实性和可靠性,同时帮助“用户”在信息的汪洋中选择那些正确的、健康的信息,而“用户”也可到如人民网的网站上对其他新闻来源提供的信息进行证实或证伪。


3、主体性之游戏性:从“受众”娱乐性到“用户”游戏性

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(1)休闲方式从模式化转向数字化。

康德和席勒把游戏与劳动相对立,劳动的动力源于人的匮乏,它主要是人维持自我生存和自我发展的唯一手段。娱乐便是在劳动之余的放松。在传统大众传播时代,辛劳的受众多数情况下只会闲暇时间里,打开电视或电脑。在当时,许多人将各种媒介当成娱乐工具,受众发挥主观能动性时娱乐性便是受众的首要选择。因此大量同质性的综艺节目出现,供受众可选择的休闲方式过于单一化、模式化。在智能媒体时代,伴随着科学技术发展,越来越多的新型电子游戏例如单机游戏、电子竞技、手机游戏等的发展使得原本的受众不再被动地娱乐而是主动选择自己喜欢的游戏并加入到其中放松心情、结交朋友、体验乐趣。虚拟现实(VR)设备和增强现实(AR)设备的
相继出现将游戏性推向一个新阶段。


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标签: 受众 用户